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악마보다 무서운 게 '인플레이션'이었다: 똥망겜을 갓겜으로 살려낸 '착한 규제'의 힘 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 디아블로 3 오픈 초기 '에러 37'을 뚫고 접속해놓고는, 정작 사냥은 안 하고 경매장 새로고침만 누르다 잠들었던 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 올드 게이머라면 기억하실 겁니다. 디아블로 3 초창기, 우리는 악마를 잡는 '네팔렘'이 아니라, 경매장에서 시세를 검색하는 '되팔렘'이었습니다. 블리자드는 야심 차게 '현금 경매장(Real Money Auction House)'을 도입하며 "게이머들의 거래를 양지로 끌어올리고, 자유 시장 경제를 만들겠다"고 선언했었죠. 하지만 결과는? 게임의 재미는 박살 났고, 인플레이션은 폭발했으며, 결국 블리자드는 스스로 경매장을 폐쇄하는 초강수를 둡니다. 경제학 원론에서는 "완전 경쟁 시장은 효율적.. 2025. 12. 10.
출시일은 지켰지만 신뢰는 잃었다: '프로젝트 관리 삼각형(Iron Triangle)'이 붕괴된 순간 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 2020년 겨울, 예약 구매했던 '사이버펑크 2077'을 실행하자마자 캐릭터가 T자 포즈로 굳어버리는 걸 보고 환불을 심각하게 고민했던 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 게이머들에게 '노란 배경의 사과문'은 일종의 트라우마가 되었습니다. 바로 CD 프로젝트 레드(CDPR)의 야심작, 사태 때문이죠. 위쳐 3로 갓겜 반열에 올랐던 그들은 왜 하루아침에 "사기꾼" 소리를 듣게 되었을까요? 경영학 수업 중 '프로젝트 관리(Project Management)' 사례 연구에서 교수님께서 그러시더군요. "사펑 사태는 코딩의 실패가 아니라, 명백한 경영의 실패다." 오늘은 나이트 시티의 네온사인 뒤에 숨겨진 개발자들의 피눈물, 그리고 무리한 출.. 2025. 12. 9.
시장님이 욕먹는 이유, 직접 해보니 알겠네요: '님비(NIMBY) 현상'과 공공재의 비극 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 지난 주말 내내 시민들의 "세금 낮춰라", "물 안 나온다"는 민원에 시달리다 결국 파산 엔딩을 맞이한 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 여러분은 이라는 게임을 아시나요? 내가 직접 시장(Mayor)이 되어 도시를 건설하고 운영하는 시뮬레이션 게임입니다. 처음엔 그저 예쁜 빌딩을 짓는 '심시티' 류의 게임인 줄 알았습니다. 하지만 막상 플레이해보니, 이 게임은'행정학'과 '공공 경제학'의 지옥불 난이도 실습판이었습니다. 도로를 깔아주면 차가 막힌다고 욕하고, 전기를 주면 공해 때문에 못 살겠다고 아우성입니다. 돈이 없어서 세금을 1% 올렸더니 시민들이 짐 싸서 도시를 떠나버리더군요. 오늘은 가상의 시장이 되어 뼈저리게 느낀 '공공재.. 2025. 12. 9.
당근마켓은 중고거래 앱이 아니라 'RPG 게임'이다 : 매너온도 99도가 되기 위한 레벨업 공략 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 오늘도 토스 만보기를 채우려 학교 언덕을 뛰어다닌 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 여러분, 솔직히 말해봅시다. 10원, 20원 땅에 떨어져 있으면 줍나요? 아마 귀찮아서 지나칠 겁니다. 그런데 참 이상하죠? 스마트폰 앱에서 "오늘 5,000걸음 달성! 10원 받기" 버튼이 뜨면, 우리는 홀린 듯이 그 버튼을 누릅니다. 심지어 그 10원을 받으려고 일부러 더 걷기도 하죠. 이게 바로 경영학에서 말하는 '게이미피케이션(Gamification, 게임화)'의 마법입니다. 게임이 아닌 분야(금융, 중고거래, 커피 등)에 게임의 메커니즘(레벨, 퀘스트, 보상)을 접목하여 사람을 움직이는 기술이죠. 오늘은 우리가 매일 쓰는 '현실 앱'들이 어.. 2025. 12. 8.
등짝 스매싱 멈춰! 당신의 아이는 지금 '경제 활동(프로슈머)'을 배우는 중입니다 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 사촌 동생이 로블록스에서 번 돈으로 아이패드를 샀다는 소리를 듣고 충격에 빠진 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 여러분, 혹시 지하철이나 카페에서 초등학생들이 스마트폰으로 네모난 캐릭터들이 뛰어다니는 게임을 하는 걸 보신 적 있나요? 마인크래프트(Minecraft)나 로블록스(Roblox)입니다. 혹시 "에이, 저거 그냥 애들이나 하는 게임 아니야?"라고 생각하셨나요? 그렇다면 여러분은 지금 시가총액 40조 원(로블록스 기준)짜리 비즈니스의 핵심을 놓치고 계신 겁니다. 이 게임들은 단순한 놀이터가 아니라, 경영학에서 말하는 '플랫폼 비즈니스(Platform Business)'와 '네트워크 효과'의 끝판왕이기 때문입니다. 오늘은 왜 전.. 2025. 12. 8.
게임은 '사서' 하는 게 아니라, '산 것 중에' 하는 것이다? : 스팀 라이브러리가 '무덤'이 된 경제학적 이유 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 저번 '여름 할인' 때도 라이브러리에 게임 5개를 추가하고 아직 설치조차 안 한 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 흑우... (;-;) 게이머들에게는 전설적인 명언이 하나 있습니다. "게임은 하기 위해 사는 것이 아니라, 사놓은 게임 중에 골라서 하는 것이다." 우리는 스팀(Steam)의 창립자 게이브 뉴웰을 '연쇄 할인마'라고 부릅니다. 75%, 90%라는 미친 할인율을 보고 있으면, 안 사는 게 손해인 것 같아 결제 버튼을 누르게 되죠. 정신을 차려보면 통장 잔고는 비어있고, 라이브러리에는 평생 다 하지도 못할 게임들이 쌓여있습니다. 도대체 왜 우리는 하지도 않을 게임을 또 샀을까요? 단순히 우리가 참을성이 없어서일까요? 아닙니.. 2025. 12. 7.