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게임으로 쉽게 보는 경제•경영

등짝 스매싱 멈춰! 당신의 아이는 지금 '경제 활동(프로슈머)'을 배우는 중입니다

by Gaming Student 2025. 12. 8.

 안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 사촌 동생이 로블록스에서 번 돈으로 아이패드를 샀다는 소리를 듣고 충격에 빠진 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다.

 



 여러분, 혹시 지하철이나 카페에서 초등학생들이 스마트폰으로 네모난 캐릭터들이 뛰어다니는 게임을 하는 걸 보신 적 있나요? 마인크래프트(Minecraft)나 로블록스(Roblox)입니다. 혹시 "에이, 저거 그냥 애들이나 하는 게임 아니야?"라고 생각하셨나요?

 그렇다면 여러분은 지금 시가총액 40조 원(로블록스 기준)짜리 비즈니스의 핵심을 놓치고 계신 겁니다. 이 게임들은 단순한 놀이터가 아니라, 경영학에서 말하는 '플랫폼 비즈니스(Platform Business)'와 '네트워크 효과'의 끝판왕이기 때문입니다.

 오늘은 왜 전 세계 초딩들이 이 투박한 그래픽에 열광하는지, 그리고 이 '초딩 게임'이 어떻게 구글, 페이스북 같은 IT 공룡들을 위협하는 메타버스의 제왕이 되었는지 낱낱이 파헤쳐 보겠습니다.

초딩 게임이라고? 이게 미래의 '돈'이다 : 마인크래프트와 플랫폼 경제학

 

🎓 [경영학도의 노트] 그래프로 보는 '메트칼프의 법칙'(그래프 이미지 위치)위 그래프는 네트워크 효과의 핵심인 메트칼프의 법칙을 보여줍니다. / X축: 사용자 수 (Number of Users) / Y축: 가치 및 비용 (Value & Cost) / 직선 (파란색): 사용자 1명을 늘리는 데 드는 비용은 선형적으로(Linear) 증가합니다. (서버비 등) / 곡선 (빨간색): 플랫폼의 가치는 사용자의 제곱($n^2$)으로 기하급수적으로(Exponential) 폭발합니다. / Insight: 사용자 수가 일정 수준(임계점, Critical Mass)을 넘어서면, 가치가 비용을 압도하며 기업은 독점적인 지위를 누리게 됩니다. 이것이 카카오와 로블록스가 초반에 적자를 보면서도 무료로 사람을 모으는 이유입니다.


1. "내 친구가 하니까 나도 해" : 네트워크 효과와 메트칼프의 법칙
 로블록스나 마인크래프트가 무서운 이유는 그래픽이 좋아서가 아닙니다. "내 반 친구들이 다 거기 있기 때문"입니다. 경영학에는 '메트칼프의 법칙(Metcalfe's Law)'이라는 이론이 있습니다. "네트워크의 가치는 사용자 수의 제곱에 비례한다."

 혼자 할 때: 마인크래프트에서 혼자 집을 짓는 건 그냥 '레고 놀이'입니다. 가치가 크지 않죠.

 함께 할 때: 친구 10명이 모이면 역할놀이가 되고, 100명이 모이면 마을이 되고, 1,000만 명이 모이면 그 안에서 경제와 사회가 생겨납니다. 유저가 한 명 늘어날 때마다 게임의 재미(가치)는 산술급수적(1, 2, 3...)이 아니라 기하급수적(1, 4, 9...)으로 폭발합니다. 이것이 바로 카카오톡이나 로블록스가 망하지 않는 '네트워크 외부성(Network Externality)'의 힘입니다.

 

2. 유저가 사장님? : 프로슈머(Prosumer)와 양면 시장(Two-sided Market)
 기존 게임(예: 슈퍼마리오)은 닌텐도가 만들고 우리는 소비만 했습니다. 하지만 로블록스는 다릅니다. 회사는 '게임 만드는 도구(엔진)'와 '서버(장터)'만 제공할 뿐, 게임은 유저들이 직접 만듭니다.

 프로슈머(Producer + Consumer): 소비자인 동시에 생산자인 유저들이 콘텐츠를 무한대로 찍어냅니다. <오징어 게임>이 유행하면 다음 날 로블록스에 '무궁화 꽃이 피었습니다' 맵이 수천 개가 깔립니다. 넥슨이나 NC소프트 개발자들이 야근하며 쫓아올 수 없는 속도죠.

 양면 시장: 로블록스는 '게임을 만드는 개발자(초딩)'와 '게임을 즐기는 유저(초딩)'를 연결해주고 수수료를 챙기는 중개소 역할을 합니다. 마치 배달의민족이나 에어비앤비 같은 '플랫폼 비즈니스' 모델인 셈입니다.

3. 롱테일 법칙(Long Tail Theory) : 틈새 취향의 저격
 일반적인 대작 게임(AAA급)은 대중성을 노려야 하기에 '매니악한' 콘텐츠를 만들기 어렵습니다. 하지만 마인크래프트나 로블록스에는 별의별 희한한 게임이 다 있습니다. "엘리베이터 타는 게임", "편의점 알바 하는 게임", "그냥 멍 때리는 게임" 등등...

 이것이 바로 '롱테일 법칙'입니다. 인기 있는 상위 20%의 게임(머리)보다, 하위 80%의 다양하고 자잘한 게임들(긴 꼬리)의 합이 더 거대한 트래픽을 만들어냅니다. 플랫폼은 재고 비용이 없기 때문에, 이런 '니치 마켓(틈새시장)' 콘텐츠가 무한대로 쌓일 수 있는 것입니다.


4. 창발성(Emergence) : 블록 하나는 싸구려지만...
 마인크래프트의 블록 하나는 아무 기능도 없는 데이터 조각입니다. 하지만 유저들은 이 블록을 조합해 거대한 성을 짓고, '레드스톤'이라는 회로를 이용해 게임 안에서 작동하는 계산기나 컴퓨터를 만들어냅니다. 단순한 요소들이 모여 복잡하고 거대한 질서를 만들어내는 현상, 경영학에서는 이를 '창발성(Emergence)'이라고 부릅니다. 기업이 "이런 게임 해!"라고 정해주는 것이 아니라, 유저들에게 자유를 줬을 때 기업의 상상력을 뛰어넘는 혁신이 일어난다는 것을 보여주는 완벽한 사례입니다.

 

실제로 이러한 건축물을 게임에서 구현하는 사람들도 있습니다!


그들은 게임을 하는 게 아니라 '사회 생활'을 하는 중이다
 어른들의 눈에 마인크래프트와 로블록스는 그저 '애들이나 하는 그래픽 구린 게임'일지 모릅니다. 하지만 10대들에게 그곳은 친구를 만나고, 옷을 사 입고(아바타 꾸미기), 돈을 버는(게임 개발) 또 하나의 현실, 즉 '메타버스'입니다.

 경영학도로서 확신하건대, 지금 로블록스에서 노는 이 아이들이 자라나면 "직접 만들고, 소유하고, 거래하는" 웹 3.0 경제의 주역이 될 것입니다.

 그러니 혹시 자녀나 조카가 스마트폰으로 네모난 캐릭터를 조종하고 있다면, 등짝 스매싱을 날리기 전에 한 번 물어보세요. "너는 여기서 소비만 하니, 아니면 생산도 하니?" 그 질문 하나가 아이를 단순한 게이머에서 미래의 플랫폼 사업가로 바꿀 수도 있으니까요.

 이상, 오늘도 로블록스 주가를 확인하며 "그때 살걸..." 하고 후회하는 [게이머의 비즈니스 스터디로그]였습니다.

 

 

게임은 '사서' 하는 게 아니라, '산 것 중에' 하는 것이다? : 스팀 라이브러리가 '무덤'이 된 경제

안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 저번 '여름 할인' 때도 라이브러리에 게임 5개를 추가하고 아직 설치조차 안 한 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다. 흑우... (;-

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