안녕하세요! 연세대학교 경영학과에 재학 중인, 그리고 오늘도 철 농장(Iron Farm) 앞에서 잠수(AFK)를 태워놓고 꿀잠을 잔 [게이머의 비즈니스 스터디로그] 주인장입니다.

마인크래프트 유저들 사이에는 두 부류가 있습니다. 밤새도록 동굴을 뒤지며 다이아몬드 몇 개에 환호하는 '노동자(Laborer)'와, 주민들을 가둬놓고 좀비와 싸우게 하여 자원을 무한 복사하는 '자본가(Capitalist)'입니다.
많은 분이 귀찮다는 이유로 곡괭이질을 멈추지 않습니다. 하지만 경영학도의 눈으로 볼 때, 직접 광질을 하는 건 '가장 가난해지는 지름길'입니다. 오늘은 곡괭이를 던져버리고, 부자들이 말하는 '시스템 소득(Passive Income)'을 만드는 법을 알려드리겠습니다.
부의 추월차선에 올라타는 3가지 단계
1. 노동 소득 vs 자본 소득 : 당신의 곡괭이는 멈추는 순간 '0원'이다
직접 광질을 해서 철을 캐는 것, 이것은 현실의 '월급(Labor Income)'과 같습니다. 내가 일한 만큼(Time) 자원(Money)이 벌리지만, 내가 아프거나 자러 가면 수입은 즉시 '0'이 됩니다.
노동의 한계: 하루는 24시간입니다. 아무리 광질을 잘하는 고수라도, 자신의 시간과 체력이라는 물리적 한계에 부딪힙니다. 부자가 될 수 없는 구조죠.
자본의 레버리지: 반면 '철 농장'을 짓는 건 '자산(Asset)'을 구축하는 행위입니다. 일단 시스템을 만들어두면, 내가 자는 동안에도 철괴가 창고에 쌓입니다. 이것이 바로 부자들이 목숨 걸고 만드는 '자본 소득(Capital Income)'입니다.
2. 귀찮음을 이기는 힘 : CAPEX(자본적 지출)와 BEP(손익분기점)
물론 철 농장을 짓는 건 귀찮습니다. 주민을 납치(?)해 와야 하고, 좀비를 가두고, 레일을 깔아야 합니다. 경영학에서는 이를 'CAPEX (Capital Expenditure, 설비 투자 비용)'라고 합니다.
초기 진입 장벽: 대부분의 유저가 이 '초기 투자 비용(시간, 노력)'이 아까워서 포기합니다. "그냥 가서 캐고 말지"라며 다시 동굴로 들어갑니다.
손익분기점 (Break-even Point, BEP): 하지만 계산기를 두려봐야 합니다. 농장을 짓는 데 3시간이 걸린다고 칩시다. 이 농장은 시간당 철 300개를 생산합니다. 내가 직접 캐면 시간당 100개입니다. 즉, 4.5시간만 지나면 농장이 내 노동을 앞지르는 '손익분기점'이 옵니다. 그 이후부터는? 말 그대로 '공짜'이자 '무한'의 수익입니다.
3. 잠자는 동안에도 돈이 들어온다 : 시스템 수익 (System Income)
워런 버핏은 말했습니다. "잠자는 동안에도 돈이 들어오는 방법을 찾아내지 못한다면, 당신은 죽을 때까지 일해야만 할 것이다."
자동화 (Automation): 마인크래프트의 고수들은 이 명언을 실천합니다. 그들은 게임을 켜두고 잠수(AFK)를 탑니다. 캐릭터는 가만히 서 있는데, 자동화된 공장이 몬스터를 잡고 아이템을 분류해 창고에 채워 넣습니다.
경제적 자유: 이것이 바로 완벽한 '경제적 자유'입니다. 자원 채취(생존)에서 해방된 유저는 이제 거대한 건축물을 짓거나 회로를 연구하는 등 더 '가치 있는 일(Self-Actualization)'에 시간을 쓸 수 있게 됩니다.

현실의 '철 농장'을 건설하라
게임 속에서 곡괭이질을 멈추고 농장을 지어야 하듯, 현실에서도 여러분만의 '철 농장'을 지어야 합니다.
매일 출근해서 받는 월급(노동 소득)에만 의존하지 마세요. 초기에는 힘들고 귀찮더라도(CAPEX), 주식을 공부하고, 블로그를 쓰고, 부업 시스템을 만드세요. 그 '시스템'이 완성되는 순간(BEP 도달), 여러분은 현실에서도 경제적 자유를 얻고 진정한 '마인크래프트(나만의 세상 만들기)'를 즐길 수 있게 될 것입니다.
지금 여러분의 인벤토리에는 무엇이 들어있나요? 다 닳아빠진 곡괭이인가요, 아니면 자동화 공장의 설계도인가요?
이상, 오늘도 주민 좀비 치료를 통해 에메랄드 환차익을 노리고 있는 [게이머의 비즈니스 스터디로그]였습니다.
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