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게임 속 경제•경영/리그 오브 레전드

왜 라이엇은 당신의 '킬 값'을 횡령했을까? : 칼바람 나락과 인플레이션 방어

by Gaming Student 2026. 1. 9.

 안녕하세요! 연세대학교 경영학과 재학 중인, 칼바람에서 펜타킬을 하고도 아이템이 안 나와서 상점을 두리번거렸던 [게이머의 비즈니스 스터디로그]입니다.

 협곡(소환사의 협곡)에서 1킬은 300골드입니다. 하지만 칼바람 나락(무작위 총력전)에서는 1킬당 기본 골드가 현저히 낮게 책정되어 있습니다. 이걸 단순히 "맵이 작으니까"라고 생각하시나요?

 아닙니다. 이것은 경제학의 '화폐 수량설(Quantity Theory of Money)'에 입각한 필수 조치입니다. 만약 칼바람에서 킬당 300원을 준다면, 게임은 10분 만에 모두가 풀템을 맞추는 '경제 붕괴'가 일어날 것입니다. 라이엇이 왜 당신의 월급(킬 골드)을 깎았는지, 그 필연적인 이유를 설명해 드립니다.

통화의 '회전 속도'가 너무 빠르면, 돈을 태워야 한다
1. 화폐 유통 속도(Velocity of Money): 협곡은 '체스'고, 칼바람은 '난투'다
 경제학의 가장 유명한 공식 중 하나인 피셔의 교환 방정식을 봅시다.

 


 M (통화량): 풀린 골드의 총량
 V (유통 속도): 골드가 얼마나 빨리 벌리고 쓰이는가 (교전 빈도)
 P (물가): 아이템 가격 (인게임에서 고정됨)
 Q (산출량): 게임의 진행도 (성장)

 칼바람 나락은 1차선 도로에 10명이 갇혀 있습니다. 협곡보다 교전(V)이 압도적으로 빈번하죠. V(속도)가 미친 듯이 높은 상황에서 M(킬당 골드)까지 300원으로 똑같이 준다면? 좌변(M × V)이 폭발합니다.


 결국 모든 유저가 5분 만에 신화 아이템을 뽑고, 게임 밸런스는 초인플레이션(Hyperinflation)으로 붕괴됩니다. 이를 막기 위해 라이엇은 M(킬당 골드)을 강제로 줄여 균형을 맞춘 것입니다.

2. 기본 소득(UBI)으로의 전환: "못하는 놈도 템은 맞춰야지"
 킬 골드를 줄인 대신, 칼바람에는 협곡에 없는 강력한 복지 정책이 있습니다. 바로 '빠른 자연 골드 획득(Passive Gold)'입니다.

 성과급(Kill) vs 기본급(Passive): 협곡이 "죽인 만큼 가져가는" 철저한 능력주의 시장이라면, 칼바람은 "숨만 쉬어도 돈을 주는" 기본소득(UBI) 사회입니다.

 분배의 정의: 난전이 끊이지 않는 칼바람에서는 킬을 못 먹는 서포터나 탱커가 소외되기 쉽습니다. 라이엇은 킬 골드(성과급)를 깎아 확보한 재원을 패시브 골드(기본소득)로 돌려, 모두가 평등하게 성장하도록 소득 재분배를 설계한 것입니다.

3. 과열 방지(Overheating Control): 게임 수명 연장 프로젝트
 만약 킬당 300원을 주면 어떤 일이 벌어질까요?

 스노우볼의 가속화: 초반 한타에서 3킬을 먹은 챔피언이 900골드를 들고 오면, 상대는 아이템 차이를 절대 극복할 수 없습니다. 게임이 8분 만에 허무하게 끝나겠죠.

 경기 부양책 조절: 중앙은행(라이엇)은 경기가 너무 과열되면 금리를 인상해 돈줄을 죄어야 합니다. 칼바람의 낮은 킬 골드는 게임이 너무 일찍 터지는 것을 막고, 역전의 가능성을 열어두기 위한 '시장 안정화 장치'입니다.

칼바람에선 '킬'보다 '죽는 타이밍'이 돈이다
 칼바람 나락에서 킬 값이 싼 이유는, 그곳이 전쟁터가 아니라 '축제'이기 때문입니다. 모두가 빨리 싸우고(V 상승), 모두가 적당히 템을 맞추기 위해(M 조절), 라이엇은 당신의 성과급을 깎았습니다.

 그러니 칼바람에서 킬 좀 못 먹었다고 슬퍼하지 마십시오.

 킬 집착 버리기: 어차피 킬 값은 똥값입니다. 무리해서 1킬 더 따려다 죽지 마십시오.

 쇼핑 타이밍(Death): 돈을 버는 것보다 중요한 건, 죽어서 상점을 여는 타이밍입니다. 아무리 돈이 많아도 살아서는 못 씁니다.

 기본소득 믿기: CS 좀 놓치고 킬 못 먹어도, 시간만 지나면 코어 템은 나옵니다. 존버하십시오.

 "협곡은 '부자'를 위한 곳이고, 칼바람은 '시민'을 위한 곳입니다."

 이상, 칼바람에서 킬만 먹고 KDA관리하고 있는 팀원에게 "경제학 좀 배워라"라고 훈수 두고 싶은 [게이머의 비즈니스 스터디로그]였습니다.

 

 

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