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게임 속 경제•경영

왜 닌텐도는 설명서를 버렸을까? 마리오 1-1 스테이지에 숨겨진 '억대 연봉 기획자'의 설계

by Gaming Student 2025. 12. 24.

 안녕하세요! 연세대학교 경영학과 재학 중인, 어제도 새로 다운로드한 앱의 '5페이지짜리 튜토리얼'을 보자마자 삭제해버린 [게이머의 비즈니스 스터디로그]입니다.

 


 여러분, 《슈퍼 마리오 브라더스》의 설명서를 읽어본 적 있나요? 아마 없을 겁니다. 그런데 우리는 게임을 시작하자마자 어디로 가야 할지, 저 버섯은 먹어야 하는지 피해야 하는지 본능적으로 압니다. 반면, 현대의 수많은 앱과 서비스들은 "우리 기능 좋으니까 제발 이 튜토리얼 좀 봐달라"며 사용자에게 공부를 강요하죠.

 경영학적으로 볼 때, 마리오 1-1 스테이지는 단순한 게임 레벨이 아닙니다. 전 세계에서 가장 정교하게 설계된 '고객 경험(UX) 교과서'입니다. 왜 닌텐도는 텍스트 한 줄 없이 전 인류를 학습시켰을까요? 그 소름 돋는 UX의 비밀을 파헤쳐 드립니다.

텍스트가 사라진 자리에 '본능'을 채우는 법
1. 어포던스(Affordance): "말하지 않아도 알아요"
 마리오를 처음 시작하면 캐릭터는 화면 왼쪽에 치우쳐 있고, 오른쪽은 텅 비어 있습니다. 마리오는 오른쪽을 바라보고 있죠.

 본능적 유도: 인간은 본능적으로 빈 공간을 채우고 싶어 합니다. 닌텐도는 '오른쪽으로 가세요'라는 화살표 대신, 화면 구성을 통해 사용자가 스스로 움직이게 만듭니다. 이를 심리학에서는 행동 유도성(Affordance)이라고 부릅니다.

 비즈니스 적용: 훌륭한 서비스는 버튼에 '클릭하세요'라고 쓰지 않습니다. 클릭하고 싶게 생긴 디자인으로 사용자의 손가락을 유혹하죠.

2. 무자각 온보딩(Invisible Onboarding): 죽으면서 배우는 기술
 조금 가다 보면 '굼바'가 나타납니다. 여기서 사용자는 두 가지 경험을 합니다. 부딪혀서 죽거나, 점프해서 밟거나.

 경험 기반 학습: 죽음을 통해 '저건 적이다'라는 규칙을 0.1초 만에 체득합니다. 텍스트로 배우는 지식보다 훨씬 강력한 '경험의 각인'입니다.

 리얼 월드 전략: 사용자가 당신의 서비스를 처음 쓸 때 '공부'하게 만들지 마세요. 작은 성공(혹은 안전한 실패)을 통해 자연스럽게 기능을 익히는 무자각 온보딩 프로세스가 필요합니다.

3. 아하 모먼트(Aha Moment): 버섯이 벽에 부딪혀 돌아오는 이유
 이것이 1-1 스테이지의 백미입니다. 물음표 블록을 치면 버섯이 나옵니다. 그런데 이 버섯은 오른쪽으로 도망가다가 파이프(벽)에 부딪혀 다시 마리오에게 돌아옵니다.

 강제된 긍정 경험: 사용자가 실수로 버섯을 피하려 해도, 구조상 결국 먹게 설계되어 있습니다. 버섯을 먹고 몸이 커지는 순간, 사용자는 이 게임의 핵심 보상 체계를 이해하는 '아하 모먼트'를 경험합니다.

 UX 효율 공식: 서비스의 가치(V)는 사용자가 느끼는 효용(U)을 도달 시간(T)으로 나눈 값입니다.

 


 도달 시간(T)이 짧을수록 가치는 제곱으로 뜁니다. 닌텐도는 이 시간을 3초로 단축했습니다.

당신의 서비스에는 '파이프에 맞고 돌아오는 버섯'이 있습니까?
 비즈니스 현장에서 우리는 종종 착각합니다. "우리 제품은 혁신적이라 설명이 좀 필요해." 하지만 냉정하게 말하겠습니다. 설명이 필요한 혁신은 혁신이 아니라 '불친절'입니다.

 마리오가 30년 넘게 사랑받는 이유는 그가 화려해서가 아닙니다. 초보자조차 단 10초 만에 '나도 할 수 있다'는 자신감을 갖게 만드는 완벽한 설계 덕분입니다.

 지금 여러분의 비즈니스, 프로젝트, 혹은 자기소개서를 돌아보세요.

 상대방이 첫눈에 '무엇을 해야 할지' 알 수 있나요?

 핵심 가치(버섯)를 먹기까지 너무 많은 장애물을 설치하진 않았나요?

 최고의 UX는 가르치는 것이 아니라, 스스로 깨닫게 만드는 것입니다. 오늘부터 여러분의 '1-1 스테이지'에서 모든 설명서를 치워버리십시오.

 이상, 튜토리얼 없는 세상을 꿈꾸는 [게이머의 비즈니스 스터디로그]였습니다.

 

 

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